Lily Scarlett Campion

17 augusti 2010

Portrait of a ladyNamn: Lily Scarlett Campion
Yrke: Dam/rymling

Roll: Härold
Färdigheter: Skarpsyn, Teckentydning

Klass: Snärjare
Vapen: Tout-Près. Försvarar sig med vad som finns tillhands

Tema: Vild och vacker adelsmö
Karaktärsdrag: Esprit, svårläst, aktiv

Den klassiskt skolade Lily Campion har alltid haft en vildhästs själ. Änkemannen Lord Campion har sörjt för hennes väl och ve, med hjälp av de främsta experterna. Lily har skolats av de bästa guvernanterna, vårdats av de skickligaste läkarna och frotterats med de elegantaste hovdamerna. Lily har dock alltid valt att gå sin egen väg, sin far till trots. Läkare kallades in och de menade att Lily var medfött sinnessjuk. De ordinerade åderlåtning för att bringa balans i Lilys humör.

Lily tog det hela, för en gång skull, med ro och lät sig utsättas för behandlingen. Ju mer blod de tappade från henne desto mer rosenkindad blev hon. Det var så hon vann sitt smeknamn Scarlett.

Den som alltid hungrar

04 augusti 2010

Den som alltid hungrar är en äventyrskortlek på 45 kort. Skriv ut korten och sätt i dem i samlarkortmappar. Lägg korten i nummerordning i en lek.
Utse vem som är spelledare och vem som är spelare. Spelaren väljer en roll; hjälte, härold, medhjälpare eller mentor. Färdigheterna som följer med varje roll finner du här. Oavsett roll har du 6 liv vid spelets start.

Dra det översta kortet och följ anvisningarna.

Ett ord om strid: För att anfalla slår du en tärning. Om du slår 3 eller mer har du träffat. Slå en tärning till. Om du slår högre än monstrets SV äger du monstret och kan diktera dess öde. Slår du lägre tar monstret 1 i skada.
Monstret anfaller spelaren annorlunda. Spelledaren slår en tärning, om resultatet är lika med eller mindre än monstrets SV tar spelaren så mycket i skada. Slår monstret högre är det miss.

Äventyrskortlek

02 augusti 2010

Detta är ett experiment.

När man spelar 66 demoner kan man göra det med hjälp av en förberedd kortlek. Man skapar rollfigurer till de som ska delta i spelet som vanligt. Därefter laddar man ner kortmallarna. På kortmallarna kan man skapa ett äventyr.

Det finns fyra sorters kort: bruna äventyrskort, blå innehållskort, gula skattkort och gröna monsterkort.

På de bruna korten skriver man skeenden och beskrivningar. De bruna korten representerar huvudhandlingen. Dessa kan innehålla test av olika färdigheter och de kan kräva tillgång till olika föremål.

På de blå korten hittar man på behållare som kan innehålla något. De blå korten är upptakten till en liten avstickare från huvudhandlingen. Om spelarna inte väljer att följa en avstickare står det på det blå kortet hur många av de översta korten som ska kastas. För om man inte synar korten får man inte veta vad som står på dem.

De gula korten fyller man med skatter och föremål. Eller fällor? Du bestämmer.

På de gröna korten beskriver man monster, vad som krävs för att besegra dem samt vad som händer om man förlorar emot dem.

När korten är skapade skriver man ut dem på en skrivare, klipper ut dem samt stoppar in dem i korthållare. Man är noga med att lägga dem i rätt ordning.

När leken är färdig samlas spelarna och spelledaren drar det första kortet och läser texten. Brodera gärna ut lite med dina egna ord och fyll beskrivningen med så mycket detaljer som du känner för.

Spelarna i sin tur tar ställning till beskrivningen och avgör hur de handlar.

Ladda ner kortmallarna här. Kortmallarna innehåller ett färdigt äventyr klart att spela. Ta inspiration från den leken och se om du kan bygga en egen lek med nya finesser och berättelser om hjältemod.

Ladda ner

Flaskdemonen

19 juli 2010

av Jonas Gustafsson
En berättelse om anspråk och anspråkslöshet

AKT 0: ETT BITTERT ÖDE?

Det rör sig i flaskan. En liten humanoid varelse klistrar sina händer mot glasets insida. En hullingförsedd svans skönjs piska i flaskans rökiga inre. Flaskdemonen lurades in i flaskan av en av sina egna personligheter. De andra personligheterna försöker ta reda på vem den skyldige är. Personligheterna är fullt upptagna med skuldbördan. Ingen av personligheterna har väckt någon tanke om att slippa fri.

AKT 1: INTE ALLS FÖR BRA FÖR ATT VARA SANT

Äventyrarna förföljs längs gatorna i en nordeuropeisk huvudstad. En trashank ämnar kontakta hjälten angående en snabb affär av det ockulta slaget. Äventyrarna kan konfrontera trashanken om inte trashanken hinner avslöja sig själv först. Trashanken presenterar sig som Don Cuervo, en spansk ädling som förlorat nästan allt. Han vill berätta sin historia över soppa och öl.

Don Cuervo berättar att han en gång var en spansk Don med dyr utbildning. Hans arvslott var dock begränsad och han tog tillfället i akt när han på en basar i Kairo erbjöds köpa en magisk flaska. Han lovades att alla hans önskningar skulle gå i uppfyllelse. Det visade sig vara sant! Don Cuervo önskade sig kärlek, pengar och inflytande och allt var honom givet. Men ack. Don Cuervo begick ett stort misstag. I sin fruktan att tappa bort flaskan önskade han att den alltid skulle återfinnas av honom själv. Nu menar Cuervo att han inte fann den lycka han sökte och undrar om inte hjälten eller någon annan skulle kunna tänka sig att köpa flaskan och önska bort Cuervos önskning?

Om äventyrarna tar tillfället och undersöker flaskan kan de skönja demonen däri. Om man knackar på den eller på annat sätt försöker ta kontakt med varelsen börjar den kommunicera. Det krävs att man sätter örat mot glaset för att höra varelsens ord.

Demonen är inte intresserad av att byta ägare utan anser att han tillhör Don Cuervo. Det kan man tydligen inte ändra på. Han kan givetvis övertalas. Exakt vilka argument som biter är upp till spelledaren.

Det är omöjligt att öppna eller krossa flaskan. Cuervo vrider på sig och förklarar att han tyvärr önskat att flaskan ska vara oförstörbar.

AKT 2: EN INRE STRID

Väl befriad tackar Cuervo för sig och beger sig av, tydligt lättad. Det är fritt fram att tala med varelsen och den kan ge svar på många ockulta frågor. Man kan även önska sig saker. Alla önskningar måste framföras skriftligen på pappersark som hålls upp framför flaskan. Flaskdemonen uppfyller alla önskningar och är tämligen generös i sina tolkningar av önskningarnas formulering. Flaskdemonen är synnerligen kraftfull och kan försätta berg eller influera hela befolkningar. Inget är något problem. Det går dock fortfarande inte att förstöra flaskan.

Efter en tid kan man uppfatta att varelsen samtalar med sig själv där inne i mörkret. Det låter som uppjagade diskussioner på ett språk som ingen levande människa kan tänkas förstå. En annan, mindre generös personlighet, tar befälet över önskeuppfyllandet. Hädanefter tolkas alla önskningar bokstavligen. Efter ytterligare en tid tar en ondskefull personlighet över och skrattar hånfullt:

-Ni kan aldrig slippa mig. Cuervo ljög. Det var inte hans önskning – det var min!

Olycka faller på äventyrarna. Frukterna av tidigare önskningar perverteras, förlorar i värde eller vänds emot äventyrarna. Kärlekar vänds emot äventyrarna med avsky i blicken. Gods och gårdar förfaller och anklagas vara sjukdomshärdar. Pengar visar sig vara stöldgods eller i fel valuta. Allt medan demonen skrattar så han kiknar och piskar alltmer frenetiskt med sin röda spetsiga svans.

AKT 3: GODSET INGEN VILL HA

För eller senare kommer äventyrarna vilja göra sig av med flaskdemonen. Det finns tre tillvägagångssätt. Antingen försöker man lura på någon annan stackare flaskan, ungefär så som Cuervo gjorde, man kan försöka förstöra flaskan och banna demonen, eller så kan man försöka lämna den tillbaka till Cuervo.

Med visst motstånd kan man lura på någon annan flaskdemonen. Det kräver en del övertalande och lögner erfodras. Man får leva med dåligt samvete.

Man kan förstöra flaskan om man först kontaktar en exorcist och förklarar sin situation. Man får se till att inte kungöra sina planer för demonen, för då kommer demonen förse äventyrarna med häxors attribut i ett försök att få varje kyrkans man att ta avstånd från äventyrarna. Exorcisten kan annullera demonens kraft tillräckligt länge så man hinner kasta flaskan i stengolvet så den splittras. Demonen kastas pladask ut. Kort därpå växer den till en oxes storlek och måste fördrivas från denna världen med våld. Demonen vill hemskt gärna döda och prioriterar attacker mot exorcisten.

Man kan spåra Don Cuervo till Villa Cuervo, Ponferrada i norra Spanien. Don Cuervo som återvunnit båda status och rikedom sedan han slapp undan demonen vill inte veta av vare sig äventyrarna eller flaskdemonen. Han dör hellre. Don Cuervo kan kalla till sex vakter inom någon minut. Om man kidnappar honom och tvingar honom vara med vid en exorcism kommer flaskdemonen vilja döda honom i första hand.

SLUMPMÄSSIGA HÄNDELSER

1. En uppenbart lyckosam äventyrare tilldrar sig uppmärksamhet och en ständigt växande skara fantaster följer äventyraren vart han går.

2. En självutnämnd häxa faller i strömmen. Om hon räddas erbjuder hon en önskning som tack. Önskningen slår inte in men häxan hävdar envist att det kommer den göra sinom tid.

3. En präst kontakter äventyrarna och varnar för mörka krafter. Om han invigs i hemligheten med flaskan och önskningarna blir han genast girig och hemsöker äventyrarna med tjat om den ena ekivoka önskningen efter den andra. Prästen är ett lätt byte i akt 3.

4. Ambassadörer från Frankrike dyker upp och vill diskutera suveränitet. Mot att äventyrarna lovar att inte angripa Frankrike eller franska intressen är Frankrike i gengälld beredda att erkänna äventyrarnas stat. Om de varit så vidlyftiga i sina önskningar.

5. En fattig flicka erbjuder sig helt apropå att dela med sig av sin magra brödkaka till någon av äventyrarna.

6. Ett rövarband överfaller äventyrarna, i jakt på värdesaker. Om de tillåts lägga vantarna på flaskan drabbas de av pest och flaskan dyker snart upp i äventyrarnas ägo ånyo.

OM DET SPÅRAR UR
Det är fullt tänkbart att äventyret tycks spåra ur. Spelledaren bör behålla lugnet och ta den tid det tar att fundera ut konsekvenserna av önskningarna. Var inte orolig för att spelarna ska bli för mäktiga och hav förtröstan i att allt kan nollställas inför nästa äventyr. Tillåt spelarna få leva ut sina största önskningar och passa på att leva ut dina egna. Om världen hotas till undergång så avsluta äventyret och låt allt vara upptakten till ett episkt världsräddaräventyr.

Skatten

23 juni 2010

De flesta äventyrsidéer går ut på att någon ska skaffa något. I 66 demoner benämns detta något för skatten. Skatten kan vara något så tydligt som en kista med guld men det kan också vara en väska med okänt innehåll, en röst i parlamentet eller en kvinnas gunst. Kort sagt skatten är vad skuggan och hjälten tävlar om att vinna.

Genom att definiera skatten är man redan på väg att skapa ett nytt äventyr. Om spelledaren slagit fast att skurken är en piratkapten och att skatten är en röst i parlamentet så ger sig resten av äventyret lite av sig självt. Fundera lite på varför en piratkapten behöver vinna en röst i parlamentet och fortsätt läsa sen.

Tänk om drottningen har uttalat att hon vill utlysa en amnesti för de pirater som ändock tjänat kronan i strid bortom haven. Parlamentet diskuterar saken och kallar till  omröstning, för eller emot. Det tycks dock att amnestilagen kommer att röstas ner. Men det krävs bara att en ledamot ändrar sig.

Piratkaptenen låter mörda en av parlamentsledamotens döttrar. Ett avskyvärt brott. Samtidigt låter piratkaptenen ledamoten veta, brevledes, att den andra dotterns liv är priset för att rösta rätt. -Se där Akt 0 är klar!

Hjälten ska i samråd med spelledaren bestämma sig för vilken den innersta fruktan hjälten hyser. Den innersta grottan kan också benämnas Akt X. Akt X är en scen vari hjälten ställs inför sin innersta fruktan. Akt X bör inte vara dödlig av sin natur utan ska tjäna till att definiera hjälten och därmed hela spelet. Om hjälten räds ormar kan ”den innersta grottan” vara en kort scen när hjälten inser att vägen till skatten vaktas av ormar. Ska hjälten framhärda eller ta en annan väg? Akt X kan insättas med fördel i Akt 2 eller 3.

Yrken

14 februari 2010

Om du väljer ett yrke tar det plats istället för en av dina tre egenheter.

Gentleman: Du bemöter fiender såväl som vänner med belevad artighet.
Kock: Du kan skapa en festmåltid med blygsamma medel. Du trivs med att bereda måltid och berätta om menyn för dina vänner.
Lärare: Ditt kall är att hjälpa medmänniskor med konstruktiv kritik och lärdomar.
Munk: Du är djupt religös och talar gärna högt om dina förhoppningar i form av bön. Pax vobiscum och in nomini Patri, et Fili, Spiritus sancti höres ofta undslippas dina läppar.
Prisjägare: Du letar efter någon att gripa, alternativt söker du en efterlysning.
Siare: Du anser att du är synsk. När du har siat rätt är det tack vare din gåva. När du siat fel är det på grund av någon annan.
Spion: Du är incognito. Du har ett hemligt alter ego som du tidvis måste plocka fram för att sköta ärenden som gäller ditt egentliga jag.
Tjuv: Du anser att världen är skyldig dig, därför tar du dig friheten att stjäla saker.
Trubadur: Du tar gärna fram ett skillingtryck och sjunger för dina vänner och andra människor i din omgivning.
Uppviglare: Du håller gärna brandtal för dina vänner och andra människor i din omgivning. Håll dig kort.
Ädling: Du är öppet stolt över ditt blodsarv och väljer att presentera dig utförligt med titlar, namn och meriter.

Sammanfattning

14 februari 2010

66 DEMONER AV JONAS GUSTAFSSON

Varje spelare representeras av en rollfigur i spelet. Varje rollfigur består av tre lika viktiga delar. Dessa är roll, tema och klass. Spelarna skapar sina rollfigurer tillsammans och i samråd med spelledaren.

ROLL

Det finns fyra olika roller och de bör allihop ingå i varje spelgrupp. De skiljer sig en hel del att spela de olika rollerna. Rollerna är hjälten, medhjälparen, härolden och mentorn.

Hjälten ska helst spelas av en person som kan föra gruppens talan och som alla har respekt för. För att spela hjälten ska man agera som en person beredd att offra sitt väl och ve för att skydda och hjälpa andra.
Medhjälparen ska spelas av någon som vill hjälten väl. För att spela medhjälparen ska man driva på hjälten och hitta nya vägar och hjälpmedel för denne.
Härolden spelas med fördel av en nyfiken och eftertänksam spelare. En bra härold bringar nyheter och sätter handlingen i rullning. Härolden symboliserar förändring.
Mentorn är den som vägleder och utbildar hjälten. Ofta är han gammal och vis men kan dyka upp i många former.
(Jokern) Är kunnig och vis men tar ändå saker med en klackspark. En lurendrejare som för in ett komiskt element.

Spelarna ska välja varsin roll, unik för gruppen. Jokern kan användas i större spelgrupper eller när man roas av lite oreda. Jokern kan trolla. Om man är färre spelare går det utmärkt att ha flera roller per rollfigur. Det är inget som hindrar att rollfigurer byter roller mellan äventyr.

TEMA

En rollfigur behöver beskrivas, gärna i lite allmänna ordalag. Håll beskrivningen kort. Föreställ dig i första hand hur rollfiguren ser ut och vad rollfiguren kan hantera för utrustning.
Ett tema kan se ut så här: Pirat; pistol, kniv, tatueringar, krok.
Fyll där efter på med detaljer om rollfigurens beteende och sätt. Beskriv gärna hur han bemöter andra och kanske något om dennes bakgrund. Var sparsam för rollfiguren kommer utvecklas på oanade sätt i spelet.
En tennfigur eller teckning fungerar bra som tema. Ett bra namn är mycket viktigt.

KLASS

Det händer att rollfigurer hamnar i strid. För att hantera det har varje rollfigur en klass. De fyra klasserna är krigare, skytt, kastare och tacklare.

Krigaren föredrar att ta striden till fienden. Krigaren skyddar sina vänner genom att möta fiender i envig.
Skytten plockar sina mål på avstånd. En snabbskjutande prickskytt.
Kastaren bekämpar sina fiender med områdesattacker.
Tacklaren tvångsförflyttar sina fiender eller förändrar slagfältet.

Oavsett vilken klass man väljer så kan man ändå angripa sina fiender på vilket sätt som man själv önskar. Det är också möjligt att byta klass mellan äventyr.

FÄRDIGHETER

Rollpersoner har färdigheter baserat på roll. I och med att rollfigurerna har helt olika färdigheter är det viktigt att man samarbetar. Det faller sig naturligt i spelet när man ska använda sina färdigheter och det kan påkallas av både spelledare och spelare. När man använder en färdighet ska man slå 3 eller mer på 1T6 för att lyckas (3+). Om man misslyckas kan man försöka igen om omständigheterna förbättrats sedan förra försöket.

Hjälten har:
Driftighet används som gruppinitiativ i taktiska situationer. Det slås av hjälten. Om han lyckas börjar gruppen.
Inblick används för att bedöma en främling eller att syna en vän.
Mentorn har:
Kunskap används av SL för att retroaktivt föra in fakta i kampanjen. Färdigheten täcker all sorts kunskap; från adelssläkter till helvetets geografi.
Läkekonst används för att stabilisera döende rollfigurer och som alibi för gasbinda och gips.
Medhjälparen har:
Slöjd används närhelst realismen kräver en spärr som ändå måste forceras för att kampanjen ska komma vidare. Gäller för låsta dörrar, förfallna broar samt höga murar.
Palaver används för att snappa upp rykten och att köpa information
Härolden har:
Skarpsyn varnar rollfigurerna för överfall eller omslag i vädret.
Teckentydning används av SL för att förvarna gruppen angående en valmöjlighet, samt för att dela ut ledtrådar som inte täcks av sakföremål eller vedertagna fakta.

STRID

Krigare har 3+ på att anfalla i närstrid, skyttar har 3+ på att avfyra avståndsvapen och kastare har 3+ på att attackera med bomber. Har man rätt utrustning kan man anfalla, skjuta eller attackera oavsett klass men då med 5+. Rollfigurer har i allmänhet 6 KP.

SL har alla fiender i en reserv, en pool med fiender framför sig. Dessa är inte i närstrid. Man kan i strid avancera eller manövrera. Avancera innebär att man tar en fiende från reserven och ställer den i närstrid med sig själv. Man kan även ta en fiende från någon rollfigurs närstrid. Manövrera innebär att man tar bort en fiende från egen närstrid. SL ställer den istället i närstrid med annan rollfigur eller tillbaka till reserven. Anfall sker alltid mot fiende i egen närstrid. Skott sker mot fiende i annan rollfigurs närstrid eller mot fiende i reserven. Attack sker alltid mot fiender i reserven. Man kan inte skjuta eller attackera om man själv befinner sig i närstrid. SL kan storma, varje runda, med upp till halva reserven, och flyttar då monster in i närstrid med valfri rollperson. Därefter ska SL anfalla i närstrid och skjuta med fiender i reserven företrädelsevis på rollfigurer som inte är i närstrid. Fiender byter inte motståndare på eget bevåg utan bara om de manövreras ut till reserven igen. Om en rollfigur faller i strid flyttar fienden tillbaka till reserven.

När en spelare träffat en fiende ska man slå skada. Om man slår lika med eller mer än fiendens nuvarande KP äger man fienden och kan diktera dess öde. Det ödet ska vara något som man rimligen kan utsätta någon för på några få sekunder. Det kan vara saker som att kasta till marken, avväpna, skrämma till lydnad eller till och med döda. När en kastare slår skada slår man två tärningar och väljer den lägsta. Resultatet affekterar samtliga fiender i reserven. Om man slår lägre än motståndarens nuvarande KP sänker man motståndarens KP med 1 istället. En spelare per strid kan välja att mirakulöst räddas undan skada. Istället för att ta skada som normalt skulle sänka rollfiguren till 0 KP slår spelaren en tärning och har så många KP istället.

Fiender slår en tärning lika med eller under sitt stridsvärde och gör det antalet i skada.

Der wandernd flötenbläser

18 december 2009

av Daniel Andersson
Äventyret utspelar sig under en isande kall vinter i en mindre stad i Germanien, Eisenburg.

Duell efter maskeradbal

AKT 0: BAKGRUND

Felippo Berkes är en kringvandrande spelman. Ibland tillsammans med gycklare och andra spelmän, ibland ensam. Livet som spelman är svårt. En kall vinternatt, när han tagit skydd under en gran, insvept i sina slitna kläder och filtar, hörde han en klingande röst tala till honom från den iskristallskimrande luften. Han fick ett oemotståndligt erbjudande. Mot sin själ skulle Felippo få ett instrument som ingen kunde motstå. Svulten, frusen och förtvivlad var valet lätt, själen gav honom vare sig mat eller värme. Vad som hände med själen efter döden var inget han bekymrade sig om.

När han gått med på bytet såg han att en av istapparna från grangrenarna var en glasflöjt. Han tog den, spelade några toner, och insåg genast att den hade sällsamma krafter. Nästa dag kom han till staden Eisenburg och spelade för första gången på flöjten inför publik, och insåg han att hans eländiga dagar var över.

Under de kommande dagarna blev Felippo en känd person i staden, alla ville ha den fantastiska musikern till olika tillställningar. På en av dessa tillställningar fick Felippo syn på handelsmannen Johann Theodors vackra dotter, Flora. Felippo blev kär, och demonen Tiefkühl såg till att tonerna från flöjten talade till den unga kvinnan, som blev vanvettigt förälskad i den stiliga och skickliga musikanten.

De följande dagarna såg Flora till att vara överallt där Felippo spelade, och varje gång de sågs blev de båda mer och mer förälskade. Till slut hjälpte han henne att rymma. Johann Theodor uppskattar förvisso Felippos musik, men kan inte tänka sig att hans dotter ska umgås med en simpel musiker, som dessutom är hemlös.

De två förälskade gömmer sig ett tag i Felippos hotellrum, men inser att de inte kan stanna där. Dagen innan akt 3 utspelar sig lämnar de i all hemlighet staden tillsammans.

AKT 1: EN BORTRÖVAD DAM

Hjälten har band till staden. Han känner många där, kanske bor han där själv. Just nu har han varit i staden så pass länge att även han hört talas om, och kanske även hört, den nye spelmannen.

Hjälten har nära vänskapsband till Flora. Eventuellt kan han istället vara affärspartner med Johann, och blir ombedd att hämta hem dottern. Det är flera som sett hur både Flora och Felippo kastat trånande blickar mot varandra, och de flesta misstänker spelmannen för att ha enleverat den unga damen. Ännu är de flesta så betagna av hans musik att ingen egentligen påtalar att han dessutom är hemlös.

När de åtagit sig uppgiften, kommer Charlotte att ta kontakt med rollfigurerna för att försöka hindra dem. Som väninna till Flora har även hon trollbundits av musiken, och hennes svärmande sinnelag älskar denna dramatiska och romantiska historia. Hon vädjar till deras känsla för romantik, för kärlekens skull, att låta de Flora och Felippo få varandra.

Även om rollfigurerna skulle vilja tjäna kärleken, så borde de åtminstone se till att det just är äkta kärlek det handlar om, och inte som fadern tror, ett bortrövande.

AKT 2: RÄDDARNA MÖTS

Rollfigurerna kan mycket väl vilja genomsöka Floras rum för ledtrådar. I rummet finns ett litet, elegant skrivbord, och i en av lådorna kan spelarna hitta ett brev från Felippo. Brevet har Flora glömt, eller inte brytt om att ta med sig.

Det är lätt att ta reda på var Felippo bor. Han har ett rum på stadens hotell, Eisenburg Stadt Hotel. I rummet finns ytterligare ledtrådar. I en papperskorg vid skrivbordet hittar de ett hopknölat kvitto från en diligensfirma, på två biljetter västerut, till staden Heiligenstadt. Det är diligensen de nyss lämnat staden med.

Kvar på skrivbordet finns några notblad. Det mesta är anteckningar om halvfärdiga melodier, som inte har något större musikaliskt värde. Vad man dock kan se är att Felippo börjat skriva musik för ensembler, alltid med flöjt som soloinstrument. Det mest intressanta notbladet ligger dock inkastat i eldstaden, där det börjat brinna, men mer än hälften finns kvar. Melodin är enstämmig, och har en egenhet, det är en så kallad palindrommelodi, likadan framlänges som baklänges, vilket gör att man kan spela hela trots att delar skadats. Det handlar bara om att spelarna ska inse detta. Melodin behövs i uppgörelsen med demonen Tiefkühl.

Under rollfigurernas undersökningar dyker Heinz Hoffmann upp och erbjuder sig att hjälpa till att leta efter Flora och hennes kidnappare. Skulle de avböja kommer han att följa efter dem, i hemlighet.

AKT 3: VANDRANDE SPELMAN

Sista akten utspelas på gästgiveriet, Die Wandernd Minnesänger Gasthaus, en dagsritt från Eisenburg. Felippo och Flora har tagit in på ett rum där. Rollfigurerna kommer fram på natten, det är iskallt ute och snö och is gnistrar i fullmånens sken. Det är nästan så man kan höra toner som av klockspel från istappar som hänger från trädens grenar.

På något sätt måste rollfigurerna konfrontera Felippo, och Flora, som båda motsätter sig allt. Går det till handgripligheter kommer Felippo att se till att striden tas utomhus, på den öppna platsen framför gästgiveriet. Övriga gäster kommer att åse, och åhöra det hela, som publik. Felippos främsta vapen är flöjten, vars melodier Der wandernd Flötenbläser kan få spelarna att frysa till is, falla i brunnen mitt på gården, vända sig mot varandra och göra andra dumdristiga och potentiellt farliga saker. Han kan även få åskådare att ge sig in i striden.

För att besegra demonen måste någon spela, eller möjligen sjunga, melodin som de hittat noterna till. Det gäller att de förstått hur de kan komplettera melodin, genom att inse att det är en palindrommelodi. När melodin börjar spelas kommer Felippos eget spelande gradvis bli allt osäkrare, och förlora sin kraft. För att helt besegra demonen behöver de dock spela melodin tillräckligt länge för att det ska bli en bra slutstrid.

Heinz kommer att blanda sig i striden, och ha som främsta mål att döda Felippo. Lyckas han med det kan man inte se uppgiften som helt lyckad, i synnerhet inte om Felippos flöjt inte förstörs.

EPILOG

Det finns fyra möjliga utgångar, under förutsättning att spelarna faktiskt ger sig av för att rädda Flora.

Både Tiefkühl och Felippo lever
Felippo drar vidare med en alltmer frustrerad och förtvivlad Flora. Lieder Tiefkühl frodas av den växande osämjan, med tiden hatet, mellan de två, och till slut slår Felippo ihjäl henne. Han blir vederbörligen åtalad och avrättad, varpå Tiefkühl vinner ytterligare en själ, och blir ännu starkare.

Tiefkühl död, Felippo lever
När Lieder Tiefkühl dör befrias Felippo från avtalet om att hans själ tillfaller demonen. Å andra sidan förlorar han också flöjten och dess krafter. Ganska snabbt ser Flora sanningen och vägrar ha med den avskyvärda och låga mannen att göra. Lever Heinz är det inte alls otroligt att hon förlovas med honom.

Tiefkühl lever, Felippo död
Antagligen har spelarna missat var den verkliga ondskan finns. Felippo dör som berömd spelman, Flora är förtvivlad, och hatar de personer som tagit hennes käraste ifrån henne. Tiefkühl fröjdas åt sorgen och förtvivlan. Flöjten finns kvar, kanske tar Flora den, som minne. Kanske tar någon av spelarna den. Den som tar den blir snart besatt av demonen.

Både Tiefkühl och Felippo döda
Flora blir förtvivlad över förlusten av hennes älskade, samtidigt som demonen är undanröjd. Förmodligen kommer hon aldrig att förlåta rollfigurerna eller Heinz, om han var med.

Spelledarpersoner:

Lieder Tiefkühl
Lieder Tiefkühl tar fysisk form som kristallhård is och förleder sina offer med hjälp av musik. Han kan inte själv spela musiken, utan måste besätta en person, som sedan lever i symbiotiskt förhållande med demonen. Demonen ger personen fantastiska förmågor, medan den använder personen för egna syften. Den livnär sig på människors sorg och smärta.

Demonen kan ta formen av ett kristallglas, kristallsmycke, kristallflöjt, spegel eller vad som helst, upp till en människas storlek. Oavsett formen är den alltid iskall när man rör vid den.

Det räcker inte med att krossa iskristallen för att döda demonen. Då smälter bara delarna och flyter ihop på några minuter. Kokar man bort den kondenserar vattenångan och flyter ihop, det tar lite längre tid. För att permanent besegra demonen måste kristallen splittras genom en viss sekvens av toner. Demonen är skytt, och effekterna kommer via musiken. En förmåga som överförs till musikanten.

Skuggan: Felippo Berkes
Felippo är en kringvandrande spelman, men sedan han fick tag på en kristallflöjt har han märkt att han blivit bättre behandlad, och rikligare belönad. Alla som lyssnar till hans musik förundras av de sällsamma melodierna, och överöser Felippo med pengar, ära och berömmelse. Trots sitt blygsamma ursprung.

Numera klär han sig mycket elegant och dyrt, och för sig som en gentlemannamusiker. Bär en värja och sin kristallflöjt.

Hamnskiftaren: Heinz Hoffmann
Heinz är en av stadens välkända ungkarlar, eftertraktad av de unga damerna, eller i alla fall de unga damernas föräldrar. Han är manligt reslig, stilig och mycket rik. Johann Theodor och Heinz har kommit överens om att Heinz ska fria till Flora, men nu har spelmannen satt käppar i hjulen.

Det är också möjligt att hjälten är en rival till Heinz, men i andan av att min fiendes fiende är min vän, föreslår han att de gemensamt ska söka efter Felippo och Flora. Han hyser inga tvivel om att han ska kunna tala den unga damen tillrätta, när väl Felippo röjts ur vägen. Bär på dyra pistoler och gevär.

Väktaren: Charlotte Werther
Charlotte är sedan barnsben nära väninna till Flora. Även denna unga dam är en skönhet som inte står Flora långt efter i behag. Även Charlotte har charmats av Felippos magiska flöjt, och kommer att göra vad hon kan för att Felippo och Flora ska få varandra. Det innebär att försöka övertala rollfigurerna att inte söka efter dem. Hon bönfaller dem att se till kärleken, att låta den spira och blomma ut hos de två. En charmig dam med förmåga att tilltala beskyddarinstinkt, i synnerhet hos män.

Brevet
Detta brev hittar rollfigurerna hemma hos Flora, bland andra brev, i en av lådorna i hennes skrivbord:

Flora, min allra kärasta!
Jag såg dig ikväll, du var som en bedårande stjärna, vars glimrande sken vida överglänste alla andra, ja, vida översteg såväl måne, stjärnor och solen, i all strålglans som omgav dig. Inga ord jag känner, blott en tafatt spelman, kan göra dig rättvisa. Endast med min musik kan jag nå fram till en skugga av det som uppfyller mig vid blotta tanken på att vara dig nära, och att du hör min musik. Du skrev att du var orolig inför att lämna Eisenburg, och din familj. Det är inte jag, jag vet med en ständigt växande säkerhet att med dig vid min sida, och med min musik kan inga hinder vara mig övermäktiga. Kanske låter jag skrytsam, men det är i så fall för att du gör mig sådan, blott ett leende från dig får mig att känna mig oövervinnlig. Jag vet att med dig som min ständiga musa kommer ingen nöd eller olycka att vidfaras oss. Musiken, allra mest bedårande Flora, är en mäktigare kraft än många anar. Få är det som kan motstå den! Din allra mest underdåniga tjänare och beundrare,
F.B.

Notbladet
Här finns både det brända notbladet, och ett ett notblad som visar hur det melodin ser ut i sin helhet.

Notbladet

Bränt notblad

Tid, pengar och hälsa

25 november 2009

Varje rollfigur har tid, pengar och hälsa. Man kan använda eller förlora sin tid, sina pengar och sin hälsa och kan därefter inte längre använda den. Efterhand återvinner rollfiguren detta.

Spelledaren avgör när en resurs uttöms. Det är inte nödvändigt att kräva betalt med resurs vid varje enstaka tillfälle utan spelledaren bör använda det när det är viktigt att poängtera att tiden är ute, pengarna slut eller när rollfigurerna inte längre har nån ork.

Om man väljer att göra något tidskrävande förlorar man sin tid. Utan tid kan man inte göra något förrän tiden återvunnits. Om en spelare har uttömt sin tid innebär det att de andra spelarna hinner göra något intressant under ungefär samma tidrymd.

Om man köper något dyrt förlorar man sina pengar. Man kan även förlora sina pengar på andra sätt. Man kan till exempel bli rånad eller förlora pengar i spel och dobbel. Småaffärer behöver man i allmänhet inte redovisa, såsom kostnaden för mat och husrum. Pengarna återställs när man tjänar, skaffar eller hämtar nya.

Om man utför något fysiskt krävande eller blir allvarligt skadad förlorar man sin hälsa. Man återfår sin hälsa efter vila eller efter medicinska insatser. När man inte har sin hälsa kan man inte återfå livspoäng. Efter en dags snabbmarsch orkar man kanske inte simma över den iskalla floden.

Exempel:

  • Mentorn vill gå till stadsarkivet och forska i stadens historia. Det kommer ta några timmar så mentorn förlorar sin tid.
  • Hjälten vill gå ner på torget och hyra en dilligens åt hela gruppen. Han förlorar både sin tid och sina pengar.
  • Medhjälparen följer med ner på torget men slinker in på en krog och dricker sig redlöst berusad. Han förlorar sin tid och hälsa men behåller humöret. -Det kostade bara småpengar.
  • Härolden väntar på sina vänner och konstaterar att tiden går. Alla de andra återvinner sin tid.