Förhandling och konflikt

10 augusti 2011

Ett rollspel består av tre delar: utläggning, förhandling och konflikt.
Utläggning handlar om att spelledaren berättar för spelarna vilka förutsättningarna för spelet är. Det kommer jag inte gå in på här.
Förhandling går ut på att spelarna undersöker världen och försöker komma vidare i scenariot genom att ställa frågor till spelledaren. För att göra det hela lite spännande ska spelledaren bromsa händelseförloppet en smula och införa hinder. Det är dessa hinder som man tillsammans ska förhandla om. Det kan givetvis vara en riktig förhandling som priset på en skattkarta men det kan också vara att förhandla sig till passage genom ett oländigt bergspass. Spelledaren kan alltså förhandla å bergspassets sida. Det kan te sig på följande vis: Spelarna ämnar spara tid genom att tränga igenom bergspasset. På det svarar spelledaren att passet är för trångt för att åsnekärran ska kunna passera. Spelarna talar sinsemellan och kommer överens om att åsnekärran offras och får stå där den står. Spelledaren kommer med vidare invändningar och spelarna krävs komma med motbud för att navigera terrängen.
Det finns flera saker man kan använda som valuta när man förhandlar med spelledaren i en rad olika situationer. Det är viktigt att spelet tillhandahåller valutor till spelarnas rollfigurer annars kommer varje utmaning lösas på samma sätt. Då detta är en utvecklingstext så får vi låtsas att vi har ett spel att utgå ifrån. I de flesta spel har rollfigurerna pengar och kroppspoäng samt magipoäng. Det är tre olika valutor men de används sällan i förhandling med bergspass. Här följer en list på saker man skulle kunna använda som valuta:

* Pengar. Naturligtvis. Kan användas för att skaffa saker och för att köpa tjänster. Pengar kan också investeras för att med tiden tjäna mer pengar.

* Föremål. Man kan offra ett rep för att binda fast någon, eller för att klättra förbi något. Olika utrustning kan offras på olika sätt.

* Hälsa. Man spenderar sin hälsa när man tvingar sig till ansträngningar. Efter ett marathon är man trött och nästan oförmögen att måla om huset.

* Idéer. En bra idé kan göra halva jobbet. Spelledaren får använda sitt förnuft för att avgöra vilka idéer som är bra och vilka som är odugliga. Det intressanta är att idéer är gratis och att det är spelaren och inte rollfiguren som ska komma på dem.

* Prydlighet. En randvaluta minst sagt men det är inte otänkbart att man offrar prydlighet för att snabbt sko om sin häst. Trots att man är på väg till ett bröllop.

Jag tror att man behöver en rad olika valutor för att kunna täcka upp alla upptänkliga situationer. Man måste också kunna hitta på en ny valuta på studs. Därför behöver man en guldfot, ett värde att jämföra alla andra värden med så att man kan se dess riktiga värde. Jag kommer använda 1 guldmynt som basen för denna ekonomi. 1 guldmynt är värt 12 silvermynt (så att en spelgrupp kan dela upp ett guldmynt enkelt och utan decimaler.)  1 guldmynt, bestämmer jag, motsvarar en dags arbete. Det betyder att om två personer jobbar på en flotte i sex timmar har man skapat en flotte värd 1 guldmynt. Det är bra att veta om man senare ska förhandla med storforsen.
Om man vill bränna befintliga resurser måste det finnas ett värde även på egenskapspoäng. Jag föreslår att man kan omsätta egenskapspoäng . Säg att man slår en tärning för varje poäng man har i en egenskap för att få en valuta att använda i förhandlingar. Dessa poäng kan man offra pö om pö i en utmanande förhandling med spelledaren. I början av en ilmarsch slår alla spelare för hur många ”ilmarschpoäng”, en valuta som skapas just för denna förhandligen,  de har tillgängliga.

Annonser

Med detta system kan du förse en tennfigur med värden utifrån vad tennfiguren i sig har för attribut. Målet är att din rollperson ska få egenskaper som rimmar väl med vad din tennfigur uttrycker.
I skrivande stund är inte systemet fullt integrerat med reglerna för 66 demoner men jag planerar att sy ihop säcken vid ett senare tillfälle.
Håll till godo och jag hoppas du kommer att ha lika roligt med att ”statta upp” tennfigurer som jag haft under utvecklingsarbetet.

Ladda ner regler med attributlista: Hybridspelet

Lämna gärna dina alster i kommentarfältet nedan och länka till en bra bild.

Exempel: Vercingetorix av Paymaster Games

Vercingetorix
Tålighet +2
Vildsinthet +2
Ledarskap +2
Närstrid +2
Styrka +2

Vercingetorix av Paymaster Games

huvud
hjälm : tålighet1
långt hår: vildsinthet1
mustasch: ledarskap1

höger hand
passivt svärd: närstrid2

vänster hand
passivt gissel: styrka1

kropp
mantel: ledarskap1
kläder: snabbhet2
tunt bälte: styrka0
lätt rustning: tålighet1

fötterna
knästövlar: karisma1

pynt
vingar: snabbhet1
päls: vildsinthet1

Under vissa skeenden kan man skapa ett minispel i rollspelet, för att avgöra hur en viss, ofta fartfylld scen utspelar sig. Spelledaren styr i allmänhet en spelledarperson i skeendet. En eller flera spelare är är också inblandade. Övriga spelare som inte är direkt inblandade utgör en jury. Juryns uppgift är att avkunna ett resultat från konflikten. Juryn ska först lyssna på spelledarpersonens avsikter enskilt och därefter lyssna på spelarnas avsikter. Rustade med denna information ska juryn resonera sig fram tll en rimlig utgång och presentera den för de andra. Juryn får ställa kompletterande frågor till spelledarpersonen och spelarna, för att på så vis underbygga sitt beslut. Juryn får inte påverka den övriga handlingen utan ska bara avkunna ett resultat angånde den pågående konflikten. Spelledaren måste acceptera resultatet men har full rätt att ändra på utgången i påföljande scener.

Man kan spela ut ett oändligt antal skeenden på detta viset. Några exempel:

* Bevisa en åtalads oskuld i en rättegång
* Ta fast en flyende tjuv
* Smyga sig in i en välbevakad förläggning
* Bestiga ett berg
* Förhindra att skeppet förliser i en storm

Juryn kan begära lyckade färdighetsslag, offer eller kräva att viss utrustning finns tillhands precis som en SL. Juryn har ett uppdrag och det ska skötas objektivt utan att ta hänsyn till den egna rollpersonen eller gruppens eventuella framgång. Juryn kan vara trygg i förvissningen att spelet kommer fortsätta även efter att den aktuella konflikten är avgjord. Spelledaren kan efter konflikten städa upp med beskrivningar av andra förlopp som syftar till att få handlingen tillbaka på spåret.

Spela utan tärning

18 december 2010

Om man föredrar, eller helt enkelt inte har en tärning tillgänglig, kan man spela 66 demoner så här:

När man förväntas slå en tärning:
Spelledaren och spelaren håller dolt för den andre upp ett, två eller tre fingrar. På en given signal visar man upp hur många fingrar man valt. Om båda håller upp samma antal fingrar har spelaren förlorat utmaningen. Annars vinner spelaren. Om utmaningen är en strid skadar man motståndaren ett antal livspoäng som det vinnande antalet fingrar anger.

Exempel: Båda håller upp två fingrar. -Spelaren tar två i skada.
Exempel: Spelledaren håller upp ett finger och spelaren håller upp tre. -Rollfiguren utdelar tre i skada.

Detta innebär att ett litet taktiskt moment införs då man kan satsa (3) eller ta det mer försiktigt (1).

Slå en tärning och välj den kolumn som tärningsresultatet visar. Därefter stannar du i samma kolumn och slår en tärning för varje kategori. Anteckna resultaten och tolka sedan rollfigurens bakgrund utifrån det.

[1-2] Hand i mun 	[3-5] Arbete 	[6] Annans arbete

1-2 Vildmark		1 Vildmark	1-3 Bruk
3-4 Bruk		2-4 Bruk	4-5 Stad
5-6 Stad		5-6 Stad

1-6 Ofrälse		1-4 Ofrälse	1-2 Ofrälse
			5 Kyrkan	3-4 Kyrkan
			6 Adel	        5-6 Adel

1-3 Självlärd		1 Självlärd	1-2 Självlärd
4-5 Tradition		2-5 Tradition	3-4 Tradition
6 Skriftlärd		6 Skriftlärd	5-6 Skriftlärd

1-4 Ovetande		1-4 Ovetande	1-4 Ovetande
5 Ananade		5 Ananade	5 Ananade
6 Märkt			6 Märkt	        6 Märkt

1-3 Dömd		1-2 Dömd	1 Dömd
4 Ostraffad		3-4 Ostraffad	2-5 Ostraffad
5-6 Oskyldig		5-6 Oskyldig	6 Oskyldig

Hand i mun: Du livnär dig på tiggeri, småstölder eller är helt beroende av någon annan för att överleva.
Arbete: Du livnär dig på kroppsarbete, handel eller annat yrke. Du lever spartanskt men är fri.
Annans arbete: Du livnär dig på skatter, tull eller genom utpressning. Du utnyttjar kanske ett omoraliskt knep för ditt uppehälle.

Vildmark: Du har växt upp nära naturen och lärt leva dig med den. Du har låga krav på bekvämlighet.
Bruk: Du har växt upp i en liten byn eller annat samhälle där alla känner alla. Familjen har betytt mer än individen.
Stad: Du har växt upp i en större stads myller och har lärt dig mer om människan än jorden.

Ofrälse: Du saknar status i samhället och ingen bryr sig om vem du är.
Kyrkan: Du åtnjuter kyrkans status i samhället. Folk ber dig om råd och försöker leva som du lär men du har ingen direkt makt.
Adel: Du har ledarskap i blodet och förväntas bli åtlydd av de som saknar din titels höga status.

Självlärd: Du är inte skyldig någon något för dina kunskaper. Du har oförfinade men effektiva metoder.
Tradition: Du har sunt bondföruft och följer den muntliga tradition som gäller för dig och din släkt.
Skriftlärd: Du har haft tillgång till böcker och vägledning och det har gett dig en erkänd utbildning.

Ovetande: Du lever ett bekymmersfritt liv och är inte indragen i någon övernaturlig konflikt.
Anande: Du har sett och upplevt saker som ingen törs eller kan förklara.
Märkt: Fåglar ser dig, du ser genom fåglar. Du känner släktskap med en fågelart. Fåglarna står i kontakt med ondskan.

Dömd: Du har begått brott och avslöjats. Du har straffats med smärta, skam eller inlåsning.
Ostraffad: Du har begått brott och du har kommit undan med det mesta. Ingen klandrar dig och ingen känner dina hemligheter.
Oskyldig: Du är oskyldig till brott och har heller aldrig anklagats. Du är ung, grön och vit som snö.

Exempel:

6 Annans arbete
2 Bruk
1 Ofrälse
4 Tradition
5 Anande
6 Oskyldig

Exempelfiguren är försörjd av en by trots att familjen saknar status. Byn har försett exempelfiguren med en hederlig utbildning och exempelfiguren har lyckas leva i harmoni med byns normer och regler. Exempelfiguren anar att det finns fysisk ondska i världen.

Jag föreställer mig att exempelfigurens far har varit lagman i byn så exempelfiguren har haft kontakt med brottslingar och valt att leva klanderfritt för att inte göra fadern besviken.

Skräck

07 september 2010

Det finns tillfällen då äventyrare möter starkt obehagliga syner. När rädslan sköljer in kan man inte alltid lita på sig själv eller än mindre på sina vänner. När spelledaren så påkallar slår alla spelare ett skräckslag för sin rollperson. Tärningen slås dolt och resultatet redovisas inte. Resultatet på skräckslaget rollspelas istället.

thechristianmartyrslastprayer.jpg

1-2: Chock. Rollpersonen tystnar, skriker eller babblar. Rollpersonen försöker i möjligaste mån ta sig bort från åsynen av skräckällan.

3-4: Skakad. Rollpersonen är djupt oroad av skräckupplevelsen och kan inte ta något eget initiativ. Rollpersonen följer istället en orädd eller chockad rollpersons exempel.

5-6: Orädd. Rollpersonen fylls av mod och räds icke skräcken. Rollpersonen kan konfrontera, utmana eller storma upphovet till skräcken efter eget huvud.

En chockad person riskerar förlora sin tid och sin hälsa, om spelledaren bedömer att det passar. En person med driftighet kan ta sig själv samman och upphöra vara skakad efter ett lyckat slag för driftighet. En skakad person som finner sig helt ensam går in i chock.

När man inte längre kan se, höra eller förnimma källan till skräckupplevelsen kan man återhämta sig från chock. Man kan då återvända till skräcken utan att behöva slå ett nytt skräckslag.

Figgin

29 augusti 2010

Namn: Figgin
Yrke: Tjuv

Roll: Medhjälpare
Färdigheter: Slöjd, Palaver

Klass: Skytt
Vapen: Tubarmborst, dolk

Tema: Föräldralös strykare
Karaktärsdrag: Nyfiken, småsint, bekymmersfri

Figgin är ung och oerfaren men livsbejakande och motiverad. Figgin har högt ställda drömmar om ett snabbt avancemang upp i samhällets hierarki. Figgin smider kortsiktiga planer oftast inriktade på lättfångade rikedomar.

Trots sin impulsivitet hinner Figgin lyhört suga upp erfarnare personers visdomsord. I brist på sann insikt förmår ändock Figgin rabbla upp detaljer så han nästan upplevs som klok. Figgin njuter av att slå andras regelböcker i huvudet på de själva.

En häxas anatomi

29 augusti 2010

En berättelse om sådant som är för bra för att vara sant.

AKT 0: SANNINGEN SKA TYSTAS

I en universitetsbyggnad på gamla universitetet Georgia-Augusta i Göttingen finns en ungmö som yrar ur sig sanningar. Det är magi i luften. Flickans förutsägelser leder vetenskapsmännen på nya vägar och till nya upptäckter. Lektorerna vet inte om de ska skratta eller gråta, flickan gör ju deras jobb.
En demon av flytande metall vill förgöra oraklet. Demonen har placerat sig i Dr Obehuns arbetsrum I form av en tamburmajor av smidesjärn. Dr Obehun anlitar rollfigurerna att utföra en grundlig undersökning av oraklet. Han vill veta hur oraklet fungerar.

AKT 1: VINTERTRÄDGÅRDENS ORAKEL

Flickan har bundits upp mot en vägg med vita tyger iförd en vit löst sittande klänning. Hon ser nästan korsfäst ut. Anledningen är att hon annars riskerar att göra sig själv illa. I tre riktingar och i taket är materialet glas som släpper in rikligt med solsken. I vinterträdgården är det fuktigt och kvavt bland alla växter som odlas här.
När rollfigurerna träder före oraklet händer först ingenting. Flickan tycks sova för att plötsligt slå upp ögonen och stirra hjälten stint i ögonen.
-Jag är död. Min klänning är försvunnen. Jag ligger där på golvet med en kniv i bröstet, flämtar oraklet fram.
Dr Obehun som visat rollfigurerna till oraklet börjar genast bortförklara händelsen. Han säger att oraklet ofta kommer med halvsanningar och rena galenskaper.
-Det är inget att bry sig om. Ni ska inte behöva ta i detta, jag river kontraktet. Om äventyrarna propsar på att undersöka ger Dr Obehun slutligen med sig. Dr Obehun bjuder in äventyrarna på te med honom själv och några andra lektorer.
Under måltiden berättar en av lektorerna att flickan kallas Gåsflickan av studenterna. Hon anses vara lik statyn Gänseliesel i fontänen nere vid stadshuset. Något som äger sin riktighet.

AKT 2: EN NYTTIG IDIOT

Från och med nu är inte ens äventyrarna välkomna in i vinterträdgården längre. De får vistas på universitetsområdet. Utanför vinterträdgården står det två vakter. Man kan även spana på flickan utifrån genom något av fönstren och med tiden bevittna hur Dr Obehun klär flickan i rustning. Om man besöker flickan trots förbudet berättar hon att tiden snart är ute.
-Jag tycker inte om känslan av metall mot min hud, tillstår hon oavsett om hon redan bär rustning eller ej.
Man kan bryta sig in i Dr Obehuns arbetsrum och där i en garderob finns flickans klänning. Den är vit, hel och ren. Ingen kniv har stötts genom tyget och inget blod finns på klänningen. När klänningen upphittats är flickan redan mördad. Dr Obehun kan erkänna att han tagit klänningen för att istället klä flickan i kyrass. Dr Obehun minns inte hur han fått tag på metallrustningen.
Man kan spåra flickans härkomst till en skräddarfamilj nere i Göttingen. Föräldrarna kan berätta hur flickan i hela hennes liv fått episodiska anfall, yrat och rivit sig själv blodig. Föräldrarna hoppas att Dr Obehun ska kunna bota henne. De har fått höra att flickan är på bättringsvägen.

AKT 3: METALL OCH BLOD

Flickan ligger naken och död på golvet i vinterträdgården. En kniv sitter i bröstet. Om äventyrarna rör vid kniven händer följande: Kniven smälter och sugs in i den arma flickans kropp. Man kan se hur flytande metall sprids i flickans blodomlopp och när spridningen når slutet av hennes lemmar skjuter metallspröt ut ur henne. Hon lyfts upp på spidellika ben av metall och elaka bilor spelar med utgångspunkt från hennes anlete. Med ett skri från en död människas stämband går hybridvarelsen går till attack! Varelsen kan återforma sig om inte delarna kokas i vatten.

SLUMPMÄSSIGA HÄNDELSER

1. En grupp studenter hälsar äventyrarna och vill diskutera kursval.
2. En lektor söker gruppens mentor och vill ha råd i ett vetenskapligt spörsmål: Kan man bota vrede genom att tappa svart galla från kroppen?
3. Två unga män råkar i gräl om en ung dams intresse. En handske kastas och det konstateras att bara en duell kan lösa tvisten. Dueller är förbjudna. Äventyrarna erbjuds bevittna spektaklet.
4. Brandlarmet går. Folk ringer i klockor. Äventyrarna kan upptäcka hur det ryker från universitetets kapell. En snabb räddningsinsats kan bevara byggnaden samt rädda prästen. Händelsen kan med fördel spelas som en utmaning 11.
5. En undersökande äventyrare snubblar på en text som beskriver äventyrarens släktträd. Arbeta ut detaljerna gemensamt med spelaren.
6. Porträttet på en stor tavla i ett trapphus anses vända blicken efter förbipasserande. Folk säger sig få rysningar av att passera. Egentligen är det bara en effekt av målarens hantverk och det levande ljuset.

OM SPELARNA FÖRLORAR

Demonen klättrar ut från vinterträdgården och vidare ner i Göttingen. Väl där förvandlar sig demonen till en hjulaxel på en kaross och inväntar vidare färd iväg från Göttingen. Det finns fler sanningssägande häxor i världen och demonen finns till för att förgöra dem.

Upptakter

23 augusti 2010

När man förbereder ett äventyr kan det vara bra att utgå från en upptakt. Upptakterna ger upphov till spännande scenarion som passar väl till rollspel. Nedan följer ett antal exempel.
  • Liket: Hjälten ställs inför en död kropp. Liket kan presentera ett antal ledtrådar. Frågorna som ställs är hur dog offret? Är personen mördad? Kan man gripa mördaren?
  • Porten: Hjälten ställs inför en stängd dörr. Bakom porten hägrar det okända. Spänningen ligger i vad som händer när man öppnar porten och de hemligheter som dväljs där bakom. Det är en bra idé att portionera ut detaljer i form av sinnesintryck innan det är dags att låta slöjorna falla.
  • Slottet: Hjälten behöver uträtta något i fiendens borg. Planlösningen är känd i förhand och det intressanta är planeringen av tillslaget. Vilket väg tar man? Vilken utrustning för man med sig? Hur tar man sig därifrån? Kom ihåg att ingen plan överlever första kontakten med fienden.
  • Förhandlingen: Hjälten behöver något från någon. Det går att komma överens men det kräver eftergifter och offer. Hur långt är hjälten beredd att gå för att få det han söker? Hur väljer man mellan pest och kolera?

Utmaningar

17 augusti 2010

Spelledaren bestämmer hur svår en utmaning är. Svårighetsgraden brukar vara ett udda tal mellan 1-19. Varje spelare får beskriva vilka mått och steg som vidtas för att överbrygga utmaningen. Vissa åtgärder ger spelaren en poäng medan andra åtgärder kräver kanske ett lyckat färdighetsslag. Rörliga manövrer lyckas på 3+.

Utmaningen kan också vinna poäng en gång per runda. Om man kämpar mot klockan kan utmaningen vinna ett givet antal poäng per runda. Spelledaren kan avkräva offer eller lyckade färdighetsslag för att utmaningen inte ska vinna poäng. Utmaningen vinner i allmänhet lika många poäng per runda som antalet spelare -såvida inte spelarnas antal anses vara en fördel för då vinner utmaningen bara en poäng.

Formellt lägger spelledaren ett antal markörer i en hög som representerar svårighetsgraden. För varje poäng spelarna vinner flyttas en markör till en mängd som representerar spelarnas framsteg. För varje poäng som utmaningen vinner flyttar spelledaren en markör till en annan mängd som representerar nederlag. När alla markörerna är slut i den första högen jämför spelledaren om det är flest markörer i framgångs- eller nederlagsmängden för att avgöra slutresultatet.

Poäng vinner man tack vare handlingar (inklusive attacker), offer, färdighetsslag samt trolldom.

Smyga sig in i fiendens läger U5
Inigo Cortez tar av sig sin rustning och värja och smyger närmare lägret med endast en kniv mellan tänderna. Det ger 1 UP.
Li-Wan smyger i Inigos fotspår. Då han inte gör något offer får han slå en tärning, och lyckas. Nu har spelarna 2 UP.
Spelledaren bryter in och förkarar att de är på väg in i månsken och en vakts synfält. Är spelarna beredda att ägna fem minuter till att göra en kringgång? -Nej. Då står det 2-2 av 5.
Li-Wan vill pricka vakten med ett armborst. Han slår en attack och sänker vakten. 3-2 av 5.
Utmaningen är avklarad och rollfigurerna kan obemärkt valsa in i lägret.

Trumvirvel: I vissa fall kan det vara intressant att avsluta en utmaning med ”trumvirvel”. Då använder man tärningar som markörer och avslutar utmaningen med att slå och summera framgångs- och nederlagsmängderna för att nå slutresultatet.