Flaskdemonen

19 juli 2010

av Jonas Gustafsson
En berättelse om anspråk och anspråkslöshet

AKT 0: ETT BITTERT ÖDE?

Det rör sig i flaskan. En liten humanoid varelse klistrar sina händer mot glasets insida. En hullingförsedd svans skönjs piska i flaskans rökiga inre. Flaskdemonen lurades in i flaskan av en av sina egna personligheter. De andra personligheterna försöker ta reda på vem den skyldige är. Personligheterna är fullt upptagna med skuldbördan. Ingen av personligheterna har väckt någon tanke om att slippa fri.

AKT 1: INTE ALLS FÖR BRA FÖR ATT VARA SANT

Äventyrarna förföljs längs gatorna i en nordeuropeisk huvudstad. En trashank ämnar kontakta hjälten angående en snabb affär av det ockulta slaget. Äventyrarna kan konfrontera trashanken om inte trashanken hinner avslöja sig själv först. Trashanken presenterar sig som Don Cuervo, en spansk ädling som förlorat nästan allt. Han vill berätta sin historia över soppa och öl.

Don Cuervo berättar att han en gång var en spansk Don med dyr utbildning. Hans arvslott var dock begränsad och han tog tillfället i akt när han på en basar i Kairo erbjöds köpa en magisk flaska. Han lovades att alla hans önskningar skulle gå i uppfyllelse. Det visade sig vara sant! Don Cuervo önskade sig kärlek, pengar och inflytande och allt var honom givet. Men ack. Don Cuervo begick ett stort misstag. I sin fruktan att tappa bort flaskan önskade han att den alltid skulle återfinnas av honom själv. Nu menar Cuervo att han inte fann den lycka han sökte och undrar om inte hjälten eller någon annan skulle kunna tänka sig att köpa flaskan och önska bort Cuervos önskning?

Om äventyrarna tar tillfället och undersöker flaskan kan de skönja demonen däri. Om man knackar på den eller på annat sätt försöker ta kontakt med varelsen börjar den kommunicera. Det krävs att man sätter örat mot glaset för att höra varelsens ord.

Demonen är inte intresserad av att byta ägare utan anser att han tillhör Don Cuervo. Det kan man tydligen inte ändra på. Han kan givetvis övertalas. Exakt vilka argument som biter är upp till spelledaren.

Det är omöjligt att öppna eller krossa flaskan. Cuervo vrider på sig och förklarar att han tyvärr önskat att flaskan ska vara oförstörbar.

AKT 2: EN INRE STRID

Väl befriad tackar Cuervo för sig och beger sig av, tydligt lättad. Det är fritt fram att tala med varelsen och den kan ge svar på många ockulta frågor. Man kan även önska sig saker. Alla önskningar måste framföras skriftligen på pappersark som hålls upp framför flaskan. Flaskdemonen uppfyller alla önskningar och är tämligen generös i sina tolkningar av önskningarnas formulering. Flaskdemonen är synnerligen kraftfull och kan försätta berg eller influera hela befolkningar. Inget är något problem. Det går dock fortfarande inte att förstöra flaskan.

Efter en tid kan man uppfatta att varelsen samtalar med sig själv där inne i mörkret. Det låter som uppjagade diskussioner på ett språk som ingen levande människa kan tänkas förstå. En annan, mindre generös personlighet, tar befälet över önskeuppfyllandet. Hädanefter tolkas alla önskningar bokstavligen. Efter ytterligare en tid tar en ondskefull personlighet över och skrattar hånfullt:

-Ni kan aldrig slippa mig. Cuervo ljög. Det var inte hans önskning – det var min!

Olycka faller på äventyrarna. Frukterna av tidigare önskningar perverteras, förlorar i värde eller vänds emot äventyrarna. Kärlekar vänds emot äventyrarna med avsky i blicken. Gods och gårdar förfaller och anklagas vara sjukdomshärdar. Pengar visar sig vara stöldgods eller i fel valuta. Allt medan demonen skrattar så han kiknar och piskar alltmer frenetiskt med sin röda spetsiga svans.

AKT 3: GODSET INGEN VILL HA

För eller senare kommer äventyrarna vilja göra sig av med flaskdemonen. Det finns tre tillvägagångssätt. Antingen försöker man lura på någon annan stackare flaskan, ungefär så som Cuervo gjorde, man kan försöka förstöra flaskan och banna demonen, eller så kan man försöka lämna den tillbaka till Cuervo.

Med visst motstånd kan man lura på någon annan flaskdemonen. Det kräver en del övertalande och lögner erfodras. Man får leva med dåligt samvete.

Man kan förstöra flaskan om man först kontaktar en exorcist och förklarar sin situation. Man får se till att inte kungöra sina planer för demonen, för då kommer demonen förse äventyrarna med häxors attribut i ett försök att få varje kyrkans man att ta avstånd från äventyrarna. Exorcisten kan annullera demonens kraft tillräckligt länge så man hinner kasta flaskan i stengolvet så den splittras. Demonen kastas pladask ut. Kort därpå växer den till en oxes storlek och måste fördrivas från denna världen med våld. Demonen vill hemskt gärna döda och prioriterar attacker mot exorcisten.

Man kan spåra Don Cuervo till Villa Cuervo, Ponferrada i norra Spanien. Don Cuervo som återvunnit båda status och rikedom sedan han slapp undan demonen vill inte veta av vare sig äventyrarna eller flaskdemonen. Han dör hellre. Don Cuervo kan kalla till sex vakter inom någon minut. Om man kidnappar honom och tvingar honom vara med vid en exorcism kommer flaskdemonen vilja döda honom i första hand.

SLUMPMÄSSIGA HÄNDELSER

1. En uppenbart lyckosam äventyrare tilldrar sig uppmärksamhet och en ständigt växande skara fantaster följer äventyraren vart han går.

2. En självutnämnd häxa faller i strömmen. Om hon räddas erbjuder hon en önskning som tack. Önskningen slår inte in men häxan hävdar envist att det kommer den göra sinom tid.

3. En präst kontakter äventyrarna och varnar för mörka krafter. Om han invigs i hemligheten med flaskan och önskningarna blir han genast girig och hemsöker äventyrarna med tjat om den ena ekivoka önskningen efter den andra. Prästen är ett lätt byte i akt 3.

4. Ambassadörer från Frankrike dyker upp och vill diskutera suveränitet. Mot att äventyrarna lovar att inte angripa Frankrike eller franska intressen är Frankrike i gengälld beredda att erkänna äventyrarnas stat. Om de varit så vidlyftiga i sina önskningar.

5. En fattig flicka erbjuder sig helt apropå att dela med sig av sin magra brödkaka till någon av äventyrarna.

6. Ett rövarband överfaller äventyrarna, i jakt på värdesaker. Om de tillåts lägga vantarna på flaskan drabbas de av pest och flaskan dyker snart upp i äventyrarnas ägo ånyo.

OM DET SPÅRAR UR
Det är fullt tänkbart att äventyret tycks spåra ur. Spelledaren bör behålla lugnet och ta den tid det tar att fundera ut konsekvenserna av önskningarna. Var inte orolig för att spelarna ska bli för mäktiga och hav förtröstan i att allt kan nollställas inför nästa äventyr. Tillåt spelarna få leva ut sina största önskningar och passa på att leva ut dina egna. Om världen hotas till undergång så avsluta äventyret och låt allt vara upptakten till ett episkt världsräddaräventyr.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s