Sammanfattning

14 februari 2010

66 DEMONER AV JONAS GUSTAFSSON

Varje spelare representeras av en rollfigur i spelet. Varje rollfigur består av tre lika viktiga delar. Dessa är roll, tema och klass. Spelarna skapar sina rollfigurer tillsammans och i samråd med spelledaren.

ROLL

Det finns fyra olika roller och de bör allihop ingå i varje spelgrupp. De skiljer sig en hel del att spela de olika rollerna. Rollerna är hjälten, medhjälparen, härolden och mentorn.

Hjälten ska helst spelas av en person som kan föra gruppens talan och som alla har respekt för. För att spela hjälten ska man agera som en person beredd att offra sitt väl och ve för att skydda och hjälpa andra.
Medhjälparen ska spelas av någon som vill hjälten väl. För att spela medhjälparen ska man driva på hjälten och hitta nya vägar och hjälpmedel för denne.
Härolden spelas med fördel av en nyfiken och eftertänksam spelare. En bra härold bringar nyheter och sätter handlingen i rullning. Härolden symboliserar förändring.
Mentorn är den som vägleder och utbildar hjälten. Ofta är han gammal och vis men kan dyka upp i många former.
(Jokern) Är kunnig och vis men tar ändå saker med en klackspark. En lurendrejare som för in ett komiskt element.

Spelarna ska välja varsin roll, unik för gruppen. Jokern kan användas i större spelgrupper eller när man roas av lite oreda. Jokern kan trolla. Om man är färre spelare går det utmärkt att ha flera roller per rollfigur. Det är inget som hindrar att rollfigurer byter roller mellan äventyr.

TEMA

En rollfigur behöver beskrivas, gärna i lite allmänna ordalag. Håll beskrivningen kort. Föreställ dig i första hand hur rollfiguren ser ut och vad rollfiguren kan hantera för utrustning.
Ett tema kan se ut så här: Pirat; pistol, kniv, tatueringar, krok.
Fyll där efter på med detaljer om rollfigurens beteende och sätt. Beskriv gärna hur han bemöter andra och kanske något om dennes bakgrund. Var sparsam för rollfiguren kommer utvecklas på oanade sätt i spelet.
En tennfigur eller teckning fungerar bra som tema. Ett bra namn är mycket viktigt.

KLASS

Det händer att rollfigurer hamnar i strid. För att hantera det har varje rollfigur en klass. De fyra klasserna är krigare, skytt, kastare och tacklare.

Krigaren föredrar att ta striden till fienden. Krigaren skyddar sina vänner genom att möta fiender i envig.
Skytten plockar sina mål på avstånd. En snabbskjutande prickskytt.
Kastaren bekämpar sina fiender med områdesattacker.
Tacklaren tvångsförflyttar sina fiender eller förändrar slagfältet.

Oavsett vilken klass man väljer så kan man ändå angripa sina fiender på vilket sätt som man själv önskar. Det är också möjligt att byta klass mellan äventyr.

FÄRDIGHETER

Rollpersoner har färdigheter baserat på roll. I och med att rollfigurerna har helt olika färdigheter är det viktigt att man samarbetar. Det faller sig naturligt i spelet när man ska använda sina färdigheter och det kan påkallas av både spelledare och spelare. När man använder en färdighet ska man slå 3 eller mer på 1T6 för att lyckas (3+). Om man misslyckas kan man försöka igen om omständigheterna förbättrats sedan förra försöket.

Hjälten har:
Driftighet används som gruppinitiativ i taktiska situationer. Det slås av hjälten. Om han lyckas börjar gruppen.
Inblick används för att bedöma en främling eller att syna en vän.
Mentorn har:
Kunskap används av SL för att retroaktivt föra in fakta i kampanjen. Färdigheten täcker all sorts kunskap; från adelssläkter till helvetets geografi.
Läkekonst används för att stabilisera döende rollfigurer och som alibi för gasbinda och gips.
Medhjälparen har:
Slöjd används närhelst realismen kräver en spärr som ändå måste forceras för att kampanjen ska komma vidare. Gäller för låsta dörrar, förfallna broar samt höga murar.
Palaver används för att snappa upp rykten och att köpa information
Härolden har:
Skarpsyn varnar rollfigurerna för överfall eller omslag i vädret.
Teckentydning används av SL för att förvarna gruppen angående en valmöjlighet, samt för att dela ut ledtrådar som inte täcks av sakföremål eller vedertagna fakta.

STRID

Krigare har 3+ på att anfalla i närstrid, skyttar har 3+ på att avfyra avståndsvapen och kastare har 3+ på att attackera med bomber. Har man rätt utrustning kan man anfalla, skjuta eller attackera oavsett klass men då med 5+. Rollfigurer har i allmänhet 6 KP.

SL har alla fiender i en reserv, en pool med fiender framför sig. Dessa är inte i närstrid. Man kan i strid avancera eller manövrera. Avancera innebär att man tar en fiende från reserven och ställer den i närstrid med sig själv. Man kan även ta en fiende från någon rollfigurs närstrid. Manövrera innebär att man tar bort en fiende från egen närstrid. SL ställer den istället i närstrid med annan rollfigur eller tillbaka till reserven. Anfall sker alltid mot fiende i egen närstrid. Skott sker mot fiende i annan rollfigurs närstrid eller mot fiende i reserven. Attack sker alltid mot fiender i reserven. Man kan inte skjuta eller attackera om man själv befinner sig i närstrid. SL kan storma, varje runda, med upp till halva reserven, och flyttar då monster in i närstrid med valfri rollperson. Därefter ska SL anfalla i närstrid och skjuta med fiender i reserven företrädelsevis på rollfigurer som inte är i närstrid. Fiender byter inte motståndare på eget bevåg utan bara om de manövreras ut till reserven igen. Om en rollfigur faller i strid flyttar fienden tillbaka till reserven.

När en spelare träffat en fiende ska man slå skada. Om man slår lika med eller mer än fiendens nuvarande KP äger man fienden och kan diktera dess öde. Det ödet ska vara något som man rimligen kan utsätta någon för på några få sekunder. Det kan vara saker som att kasta till marken, avväpna, skrämma till lydnad eller till och med döda. När en kastare slår skada slår man två tärningar och väljer den lägsta. Resultatet affekterar samtliga fiender i reserven. Om man slår lägre än motståndarens nuvarande KP sänker man motståndarens KP med 1 istället. En spelare per strid kan välja att mirakulöst räddas undan skada. Istället för att ta skada som normalt skulle sänka rollfiguren till 0 KP slår spelaren en tärning och har så många KP istället.

Fiender slår en tärning lika med eller under sitt stridsvärde och gör det antalet i skada.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s