Äventyrsmall

10 november 2009

Ett äventyr är upplagt i tre akter och som spelledare har du tre arketyper att föra i spel. Dessa är Väktaren, Hamnskiftaren och Skuggan.

I akt 0 så bestämmer du vad skuggan har ställt till med. Skuggan är skurken som ligger bakom allt och skuggan kommer att konfronteras i akt 3. Det är viktigt att skuggan är en uttänkt skurk och att skurkens plan passar den atmosfär som äventyret ska förmedla. Skuggan är ofta en demon men det är inget krav.

I akt 1 träffar hjälten väktaren. Väktarens funktion är att avråda hjälten från att ge sig ut på äventyr. I film och teater brukar hjälten inledningsvis vägra ta uppdraget men det kan man inte räkna med att en spelare ska göra. Därför ligger konflikten i akt 1 i att väktaren försöker förmå den ivrigt äventyrstörstande hjälten att hålla sig utanför. I akt 1 presenteras också de spår som skuggans brott har gett upphov till.

I akt 2 träffar hjälten hamnskiftaren. Hamnskiftaren är en opålitlig typ som antingen ska presenteras som en vän som blir en fiende, eller en fiende som blir vän. Mötet med hamnskiftaren leder vidare till skuggan och den slutliga konfrontationen. Tycker man hamnskiftaren är för övertydlig kan man köra en rysk bluff. Det vill säga att vännen som tycks bli fiende fortfarande är vän, egentligen.

I akt 3 har hjälten hunnit ikapp skuggan och kan ställa allt till rätta eller åtminstone konfrontera skuggan. I akt 3 avgörs allt och det är därför viktigt att bre på med så mycket atmosfär som möjligt. Skuggans högkvarter ska vara temats lysande fyrbåk.

Varje akt ska givetvis innehålla mer än detta. Det handlar om att växelspela med spelarna för de kommer att föra historien in på spår som du ändå inte kunnat planera för. Förr eller senare är ni redo att gå vidare till nästa akt.

Exempel:
Akt 0. En piratkapten har beordrat sina underhuggare att shanghaia krogbesökare.

Akt 1. Hjälten är servitör på en lukrativ sylta vid stadens kaj. Affärerna går allt sämre eftersom få besökare vågar sig till dessa delar av staden nuförtiden. Om hjälten undersöker vad som hänt med tidigare stamgäster kommer hjälten hitta eller kontaktas av hamnmästaren. Hamnmästaren menar att hjälten ska sluta ställa frågor om var de försvunna gästerna tagit vägen eftersom det i sig skrämmer bort ännu fler gäster och det förlorar alla på. Om och när hjälten går vidare attackeras hjälten av åtta råskinn som försöker shanghaia honom och hans vänner.

Akt 2. Hjälten kommer i kontakt med en adelsdam som söker sin försvunne son. Ädlingen är tillika stamgäst hos hjälten. Adelsdamen tror att stamgästerna är kidnappade och satta under tvång att tjäna som matroser på piratkaptenens skepp. Adelsdamen ställer sitt eget skepp till hjältens förfogande om hjälten vill hjälpa till att befria sonen. Väl till havs vänder sig adelsdamen mot hjälten och hans vänner. Adelsdamen ämnar med hjälp av sin egen sex man starka besättning fängsla hjältarna och erbjuda dem i utbyte mot sonen, när väl piratkaptens skepp nåtts.

Akt 3. Piratkaptens skepp siktas. Ombord finns ett dussintal kidnappade unga män såsom ett tjog riktiga sjöbusar. Piratkaptenen förhandlar gärna men kan faktiskt inte tänka sig att göra några som helst eftergifter.

Hur slutuppgörelsen utspelar sig är helt upp till spelarna och de val de tidigare gjort under äventyret. De kan anfalla med skepp, smyga sig ombord, infiltrera besättningen, förhandla eller vad som helst men till syvende och sist vill hjälten sätta stopp för piratkaptenen.

Råskinn har SV:1 och påk.
Sjöbusar har SV:1, kniv samt varannan har pistol.
Adelsdamen har SV:4 och pistol.
Piratkaptenen har SV:6, sabel, pistol och granater.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s